A Sapientia EMTE Marosvásárhelyi Kara minden évben programozói tábort szervez erdélyi középiskolások és informatika-szakos egyetemisták számára. Az idei rendezvényről Dr. Kovács Lehel István adjunktus, főszervező és Kecseti István szoftverfejlesztő, mentor és workshopvezető számol be.

Izgalmas hétvégét zártunk a 2025-ös Kiss Elemér Kreatív Programozói Táborban! – kezdi beszámolóját Dr. Kovács Lehel István, a Sapientia EMTE Marosvásárhelyi Karának adjunktusa, a Kiss Elemér Kreatív Programozói Tábor idei főszervezője. A Sóskúti Panzióban (Székelykeresztúr) 2025. október 17-19. között megrendezett háromnapos táborban 72 diák, egyetemisták és középiskolások vettek részt. A színvonalas programról és a jó szervezésről 16 tanár gondoskodott.
Kiss Elemér Kreatív Programozói Tábor
A tábor célja, hogy az erdélyi középiskolák tanulói is belekóstoljanak az egyetemista élet kihívásaiba, így diákjaink mellett résztvevők jöttek – válaszolva meghívásunkra – a marosvásárhelyi Bolyai Farkas, a kolozsvári Apáczai Csere János, a Székelyudvarhelyi Tamási Áron, a székelykeresztúri Orbán Balázs, a gyergyószentmiklósi Salamon Ernő, valamint a négyfalusi Zajzoni Rab István középiskolákból is.
Az idei tábor előadói, oktatói, műhelyvezetői, kisegítői: Csaholczi Szabolcs, dr. Farkas Csaba, dr. Iclănzan Dávid Andrei, dr. Kátai Zoltán, dr. Kovács Lehel István (főszervező), dr. Kupán Pál, Lukács Ibolya, dr. Márton Gyöngyvér, Márton Zsuzsanna Tímea, Naghi Mirtill Boglárka, dr. Osztián Erika (főszervező), Pisák Lukács János (Sapientia EMTE – Marosvásárhelyi Kar, Matematika és Informatika Tanszék); Ignát Anna és Ivácson Ingrid Brigitta (Bolyai Farkas Elméleti Líceum); Vekov Géza (BBTE).
Festői környezetben, pompázó őszi színekben és felújított épületben zajlott a tábor, s az intenzív programozás közben bizony még a mobilinternet sávszélessége is kevésnek bizonyult.
Kreatív feladatok, kihívások jellemezték a tábort, amelyben a két projekt mellett, tábortűznél bemutatkozó pantomim jelenettel, céges előadásokkal, éjszakai programozással, hajnali keléssel és reggeli tornával fokoztuk a hangulatot. Éjjelbe nyúló társasjátékozás és szabaduló szoba is terítékre kerül a hagyományos hagymás zsíroskenyér mellé.
A 72 diákot 6 csapatba osztottuk már az első percben, minden csapattag egy színes szalagot akaszthatott a nyakába, amelyet a SAPI 2025 feliratú 3D nyomtatott gomb fogott össze, s bizony jószámban volt olyan diák, aki az utóbbi három év mindhárom gombját már magáénak tudhatja. Így alakultak ki a fehér, fekete, piros, kék, lila és barna 12 tagú csapatok.
Diákprojektek a 2025. évi programozói táborban
Dr. Kovács Lehel István és dr. Iclănzan Dávid vezetésével két, egyenként négy modulból álló nagy projektet kellett megvalósítson minden csapat, ezekhez kötődtek az elméleti háttérelőadások, a gyakorlati megvalósítások, s nem utolsó sorban a kialakult fantasztikus hangulat.
A Lunar AgroTech: Okos melegház és ellátási lánc a Holdon projekt futurisztikus eseménysort indított el: űrhajósaink egy láda szerszám, csapatonként egy mikrovezérlő szett kíséretében a Holdra szálltak, hogy okos melegházat építsenek meg, amely magától öntöz, szellőztet, világít, beállítja a hőmérsékletet, méri a páratartalmat, és megpróbál optimálisan növényeket termelni. Éjszakába nyúlóan ment a fúrás, faragás, lécek fűrészelése, csattogott a kalapács, feszültek a fóliák a hat érdekesebbnél érdekesebb, dizájnosnál dizájnosabb melegházra, s a micro:bitek vezérelték a DC és szervomotorokat, a vízpompákat, az RGB LED-eket, nyitogatták az ablakokat, naplózták az adatokat a számítógépre. A diákok emellett növényeket fényképeztek és mesterséges intelligencia algoritmusokkal felismertették, hogy gyógynövények-e vagy sem, optimalizálták a termelést a rendelkezésünkre álló vízmennyiség és pénzösszeg függvényében, majd leggyorsabb útvonalat kerestek, gráfalgoritmusok programozásával, hogy a megtermelt növényeket drónokkal eljuttassák a Holdon lévő többi városba is.
Öröm volt nézni a vasárnapi bemutatón a működő melegházakat és algoritmusokat!
A második projektben a gyerekkorunk iskolás mateklapjaink kiikszelős klasszikus kétszemélyes torpedó stratégiai táblajáték űrhajós verzióját kellett implementálni, mégpedig úgy, hogy stratégiát kellett kidolgozni, még a teleportálás beépítésébe is a játékba. A mesterséges intelligencia itt is plusz pontot jelentett, s a játékok bajnokságszerűen versenyeztek egymással a vasárnapi bemutatón.
A diákok visszajelzéséből ítélve, a tábor minden egyes momentuma izgalmas és érdekes volt, mindenki megtalálta a helyét, magáévá tett egy elvégzendő feladatot, és remek hangulatban épített, programozott, élte a közösségi életét.
A csapatok kiváló teljesítményt nyújtottak, nagyon szoros volt a verseny és tényleg csak egy-egy apró részlet juttatott pár csapatot némi pontelőnyhöz.
Workshopok, céges bemutatók
Kollégánk, Kecseti István szoftverfejlesztő, aki a Codespring Mentorprogramban is foglalkozik a diákprojektekkel, és a Kiss Elemér Kreatív Programozói Táborban nem először vállal workshopvezető szerepet, részletesen beszámolt az általa vezetett foglalkozásról.
Az én feladatom idén az volt, hogy a workshop keretében rámutassak arra, milyen fontos a dokumentáció. Ezen kívül a foglalkozás tartalmazott egy reverse engineering részt is, ahol a diákoknak pusztán a végtermékből kellett megfejtsék, mi is történik az alkalmazásban.
A workshophoz Kecsi készített egy applikációt, egy kis mobiltelefonos játékot. Az appot elindítva egy kis négyzet látható a képernyőn, ezt próbálják „ellenséges” vörös kockák megtámadni – ezeket kell kikerülni, illetve ha két ellenséges kocka egymásnak ütközik, a játékos pontot kap. Volt azonban három rejtett funkció is.
Minden csapat egy apk formájában megkapta az appot és feltelepítették a telefonjukra. Eljátszottunk azzal a gondolattal, hogy ezt az appot egy szenior kolléga írta, aki már nincs a cégnél és ők, mint juniorok kapták meg, dokumentáció nélkül. Feladatuk volt visszafejteni, mi lehetett ez eredeti projektleírás és egy alapdokumentációt készíteni hozzá.
A három rejtett funkcióból csak egy csapat találta meg az összes plusz funkciót (a telefon megrázására változik a játék háttérszíne, két ujjal való tap esetén a játékos színe változik, illetve egy gyors duplatap esetén az ellenfelek zsugorodnak össze).
Mi a tanulság? Fontos hogyan adsz át egy projektet másoknak, mondjuk fiatalabb kollégáknak, és nagyon fontos, hogy a szoftverfejlesztők megfelelő dokumentációt állítsanak össze az általuk végzett munkáról.
A következő műhelymunka is egy játék volt, ebben egy projekt átadását-átvételét kellett eljátszaniuk a csapatoknak. Ami igazán jól esett: a legtöbb csapat komolyan vette a dokumentációt, hagyott hátra valamit, amikor át kellett adni a projektet, illetve támaszkodott a meglévő dokumentációra, amikor átvette. – zárta beszámolóját a Softech | Codespring cég munkatársa.
A céges bemutatók is nagyon kreatívokra sikeredtek, a diákok lelkesedtek értük. Egy kerekasztalbeszélgetés keretében Novák Zsolt, az .msg cég munkatársa, és Kecseti István válaszolt bármilyen kérdésre, amit a diákok megfogalmaztak. A leendő programozókat foglalkoztató legfontosabb témának az bizonyult, hogy miért éri meg az informatikus karriert választani, miért érdemes ezt tanulni egyetemi szinten is, illetve mesterin folytatni. A meghívottak elmondták meglátásainkat, és mindketten hangsúlyozták, hogy szenvedéllyel kell csinálni mindent ezen a pályán, és meg kell találni azt a készséget, amiben igazán jó vagy, és arra építeni, azt fejleszteni.
Zárógondolatok
Összességében elmondhatjuk, hogy a Sapientia EMTE és az erdélyi középiskolák diákjai, tanárai tartalmas hétvégét töltöttek együtt – kreatív foglalkozásokkal, jó hangulatban.
Ha felkeltette érdeklődésedet a Kiss Elemér Kreatív Programozói Tábor, és jövőre te is szeretnél részt venni, figyeld a a Sapientia EMTE keretében működő Kiss Elemér Szakkollégium hirdetéseit, hogy idejében jelentkezhess.
Amennyiben a Codespring Mentorprogramhoz szeretnél csatlakozni, akkor ezen a honlapon tájékozódhatsz képzéseinkről és rendezvényeinkről. További kérdésekkel fordulj hozzánk bizalommal a Kapcsolatfelvétel szekcióban.



